In Zeiten von allgegenwärtigen Smartphones und Pokémon GO! kommt Osmo daher und verfolgt ein anderes Prinzip. Hier werden die virtuelle Spielweit und die Realität spielend verknüpft. Mit dem System, kann man Worte und Rechnen lernen, aber auch kreativ sein. Wir haben das Spiel zusammen mit der Zielgruppe ausprobiert.
Osmo besteht im Wesentlichen aus einer Basisstation für das iPad (iPad 2, 3, 4, iPad Air und iPad mini) und einem Umlenkspiegel für die Frontkamera des iPads. Dazu kommen je nach Spielvariante Plättchen mit Zahlen, Würfelaugen, Tangramformen und Buchstaben.
Das Geheimnis liegt in den kostenlos im Appstore verfügbaren passenden Osmo-Apps. Diese machen das iPad dann zum Tangram-Spiel bei dem ein Wald mit Lebewesen erkundet und Menschen aus Burgen befreit werden müssen. Oder zum Teich in den man durch geschickt gelöste kleine Rechenaufgaben Goldfische setzen kann.
Wir haben Robin (6) vor Tangram gesetzt und gebeten, das Spiel zu entdecken. Schon nach kurzer Zeit hatte er verstanden, wie man die Figuren vor dem Pad, das im Hintergrund die Vorlage anzeigte, zu legen hatte. Sollte es mal Schwierigkeiten geben, gab die App Tipps, wie die Steine zu schieben sind.
Innerhalb weniger Minuten war Robin in der kleinen Rahmenhandlung versunken und schaffte mit nur wenig Hilfe die immer komplizierter werdenden Figuren. Sobald ein Teil richtig platziert war, wurde es auf dem Bildschirm ausgefüllt dargestellt und ein passender Klang war zu hören. Die angebotene Hilfe durch die App musste er gar nicht in Anspruch nehmen.
Gelegentlich erkannte die App das Gelegte nicht richtig und wies daraufhin, dass das Gebilde aus Holz doch verschoben werden müsste, was dann aber keine Besserung brachte. Dies wird vielleicht in einem Update behoben. Generell aber liefen die Apps stabil. Beim ersten Start wird nach der gewünschten Bildschirmsprache gefragt. Hier kann man zwischen Deutsch und Englisch wählen.
Die Geduld und die Begeisterung hielten lange an. Es machte Robin sichtlich Spaß, immer neue Figuren zu lösen und die kindliche Fanatsie tat ihr Übriges dazu. Erst nach über einer halben Stunde und mehreren befreiten Ritterburgen, wollte er dann aufhören und was anderes machen.
Beim Rechenspiel „Numbers“ kommt es darauf an, mit Würfelaugen die vorgegebenen Zahlen zu legen. Macht man es richtig, platzt die Blase und ein auf dem iPad angezeigtes Aquarium füllt sich mit Wasser. Ziel ist es, durch geschicktes zerplatzen lassen der Wasserblasen die Fische ins Becken zu befördern. Dafür gibt es dann Punkte. Greta (4) hatte damit keine Probleme und war begeistert, wenn wieder ein neuer Fisch im Wasser landete.
Osmo verbindet auf spielerische Weise die reale mit der virtuellen Welt. Das iPad rückt dabei in den Hintergrund und dient im Wesentlichen als Hilfe, Anzeige des Spielstandes und für den Sound. Die Kinder lernen, mit Farben und Formen umzugehen und werden durch Feedback belohnt. Unser Tester war jedenfalls begeistert.
Osmo gibt es in verschiedenen Varianten bei Amazon. Wir hatten das Genius-Set. Dieses kostet zwischen 110 und 120 Euro. Danke an Greta und Robin für das Ausprobieren. Auch die anderen Apps können sich sehen lassen. Hier kann man lernen, zu zeichnen oder sich mit der Gravitation vertraut machen, außerdem werden die Grundlagen des Programmierens vermittelt.
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