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Die Coding Monkeys, eine Entwicklertruppe aus München, setzen gerade mit Carcassonne das "Spiel des Jahres 2001" für das iPhone um. Martin Pittenauer stand Apfeltalk Rede und Antwort um uns einen kleinen Einblick in die Entwicklung zu geben.
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Hallo Martin, danke dass Du ein paar Minuten für uns Zeit hast, derzeit arbeitet ihr an einem neuen Spiel für das iPhone, wie sieht denn Euer Tagesablauf derzeit aus?
Hallo Holger.
Um ehrlich zu sein: Wenn wir nicht gerade schlafen, wird gearbeitet programmiert, pixelgeschubst, Texte werden geschrieben, Audio wird geschnitten.
Und wenn wir schlafen, dann träumen wir mittlerweile auch ungelogen schon in iPhone UI.
Ihr arbeitet mit Carcassonne an einer Brettspielumsetzung, wie seid ihr zur Entwicklung des Spiel gekommen? Was verbindet Euch mit Brettspielen?
Dominik ist ja ein alter Brettspielhase und war lange auch Testspieler für verschiedene Verlage. Dementsprechend verbindet uns da einiges und wir versuchen dem Original möglichst treu zu sein und eine würdige Umsetzung zu gestalten.
Der Kontakt zu Hans im Glück entstand über den Podcast "Games und so", wo wir ja ab und an mitmachen. Dominik hat dort über deren Brettspiel "Dominion" erzählt und daraufhin gingen dann ein paar Emails hin und her.
Bisher waren wir ja eher Anwendungsprogramme von Euch gewohnt, was unterscheidet die Entwicklung eines Spiels von einem Programm wie SubEthaEdit?
Aus Programmiersicht nicht wirklich viel in Sachen UI Design und logischem Ablauf gibt es da viel Ähnlichkeiten. Und unsere Erfahrung in Sachen Netzwerkprogrammierung für Anwendungen schadet natürlich auch nicht wenn es um den Netzwerkcode für Carcassonne geht.
Wie wird die Handhabung des Spiels umgesetzt, dass der Spieler richtig in die Brettspielwelt eintauchen kann?
Wir versuchen möglichst nahe am Original zu bleiben und zum Beispiel auf unnötigen 3D Schnickschnack zu verzichten. Der lenkt unserer Meinung nur vom Wesentlichen ab. Ansonsten haben wir viel Arbeit in Grafik und Spielemechanik gesteckt um die Atmosphäre des Spiels einzufangen und auf dem iPhone richtig zu transportieren.
Carcassonne besteht ja aus vielen Zusatzpaketen, sind diese integriert oder lassen Sie sich später nachkaufen?
Wir starten erstmal mit dem Basispaket. Sobald möglich werden wir dann eine Möglichkeit nachrüsten um Erweiterungen, wie zum Beispiel den Fluss oder "Händler und Baumeister", im Spiel per "In-App Purchase" nachkaufen zu können.
Wird es einen Mehrspielermodus geben und wie wird dieser umgesetzt?
Ja. Mehrspieler gibt es in allen Varianten:
Am einfachsten natürlich, falls man denn nur ein iPhone oder einen iPod zur Hand hat, unterstützen wir mehrere Spieler am gleichen Gerät.
Lokales Netzwerk-Spielen per Bluetooth und Wi-Fi ist natürlich auch am Start.
Und die Kür im Internet spielen ist auch dabei. Und zwar einerseits gegen Freunde oder als schnelles Spiel gegen Zufallsgegner mit vergleichbarem Niveau.
Chatten kann man übrigens auch, damit man sich besser koordinieren kann im Netzwerkspiel.
Aber auch ohne Freunde kann man Spass haben: Wir haben unterschiedliche Computerspieler und einen eigens fürs iPhone entworfenen Solitärmodus eingebaut.
Eine Umsetzung für das iPad ist ja ebenfalls geplant, müssen iPhone-Kunden das Spiel dann erneut kaufen?
Nein. Wir haben uns dazu entschieden die iPad Version als Update nachzuschieben, nach dem wir uns ausreichend Zeit genommen haben sie mit ähnlich viel Liebe vollzustopfen wie die iPhone Version.
Wenn die App dann universal ist, d.h. für iPhone/iPod und iPad gleichzeitig funktioniert, kostet sie mehr. iPhone-Kunden bekommen als gewissermaßen einen Treue-Rabatt.
Welche Unterschiede bietet die iPad Variante?
Wir werden versuchen das User Interface für die Dimensionen des iPads anzupassen und gegebenenfalls ein Paar Dinge neu zu überlegen.
Im Wesentlichen hat man aber einfach mehr Platz.
Wo wir gerade bei kaufen sind, was wird das Spiel denn im App Store kosten? Und ab wann dürfen wir mit dem Spiel rechnen?
Wir starten mit einem Preis von 3,99 Euro. Später, mit dem iPad Update, dann 7,99 Euro.
Fertig wird es noch im Mai und wird auch Ende des Monats im App Store sein, wenn die App Store Reviewer mitspielen.
Sind in dieser Zeitplanung schon alle Nachtschichten mit eingerechnet ?
Ja. Nachtschichten, Wochenenden und Feiertage.
Können wir in Zukunft noch mit weiteren Spielen von Euch rechnen?
Das könnte passieren. Lasst euch überraschen.
Welchen Tipp könnt ihr ambitionierten Entwicklern noch mitgeben, die gerne mal ein Spiel programmieren wollen, aber nicht wissen, wie sie anfangen sollen.
Learning by doing. Einfach mal mit irgendwas, sei es noch so klein, anfangen. Der Rest kommt dann mit der Erfahrung.
Aber vor dem Veröffentlichen aufpassen, dass man keine Rechte Dritter verletzt, sonst ist das für alle Beteiligten unangenehm.
Vielen Dank, viel Erfolg bei der weiteren Entwicklung und vor allem viel Spaß dabei und keinen Ärger mit den App Store Zwergen.
Danke. Klopf auf Holz-UI.
Anhang anzeigen 62459
[UPDATE 4.Juni] Das Spiel ist verfügbar und kann ab heute im App Store geladen werden.
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Hallo Martin, danke dass Du ein paar Minuten für uns Zeit hast, derzeit arbeitet ihr an einem neuen Spiel für das iPhone, wie sieht denn Euer Tagesablauf derzeit aus?
Hallo Holger.
Um ehrlich zu sein: Wenn wir nicht gerade schlafen, wird gearbeitet programmiert, pixelgeschubst, Texte werden geschrieben, Audio wird geschnitten.
Und wenn wir schlafen, dann träumen wir mittlerweile auch ungelogen schon in iPhone UI.
Ihr arbeitet mit Carcassonne an einer Brettspielumsetzung, wie seid ihr zur Entwicklung des Spiel gekommen? Was verbindet Euch mit Brettspielen?
Dominik ist ja ein alter Brettspielhase und war lange auch Testspieler für verschiedene Verlage. Dementsprechend verbindet uns da einiges und wir versuchen dem Original möglichst treu zu sein und eine würdige Umsetzung zu gestalten.
Der Kontakt zu Hans im Glück entstand über den Podcast "Games und so", wo wir ja ab und an mitmachen. Dominik hat dort über deren Brettspiel "Dominion" erzählt und daraufhin gingen dann ein paar Emails hin und her.
Bisher waren wir ja eher Anwendungsprogramme von Euch gewohnt, was unterscheidet die Entwicklung eines Spiels von einem Programm wie SubEthaEdit?
Aus Programmiersicht nicht wirklich viel in Sachen UI Design und logischem Ablauf gibt es da viel Ähnlichkeiten. Und unsere Erfahrung in Sachen Netzwerkprogrammierung für Anwendungen schadet natürlich auch nicht wenn es um den Netzwerkcode für Carcassonne geht.
Wie wird die Handhabung des Spiels umgesetzt, dass der Spieler richtig in die Brettspielwelt eintauchen kann?
Wir versuchen möglichst nahe am Original zu bleiben und zum Beispiel auf unnötigen 3D Schnickschnack zu verzichten. Der lenkt unserer Meinung nur vom Wesentlichen ab. Ansonsten haben wir viel Arbeit in Grafik und Spielemechanik gesteckt um die Atmosphäre des Spiels einzufangen und auf dem iPhone richtig zu transportieren.
Carcassonne besteht ja aus vielen Zusatzpaketen, sind diese integriert oder lassen Sie sich später nachkaufen?
Wir starten erstmal mit dem Basispaket. Sobald möglich werden wir dann eine Möglichkeit nachrüsten um Erweiterungen, wie zum Beispiel den Fluss oder "Händler und Baumeister", im Spiel per "In-App Purchase" nachkaufen zu können.
Wird es einen Mehrspielermodus geben und wie wird dieser umgesetzt?
Ja. Mehrspieler gibt es in allen Varianten:
Am einfachsten natürlich, falls man denn nur ein iPhone oder einen iPod zur Hand hat, unterstützen wir mehrere Spieler am gleichen Gerät.
Lokales Netzwerk-Spielen per Bluetooth und Wi-Fi ist natürlich auch am Start.
Und die Kür im Internet spielen ist auch dabei. Und zwar einerseits gegen Freunde oder als schnelles Spiel gegen Zufallsgegner mit vergleichbarem Niveau.
Chatten kann man übrigens auch, damit man sich besser koordinieren kann im Netzwerkspiel.
Aber auch ohne Freunde kann man Spass haben: Wir haben unterschiedliche Computerspieler und einen eigens fürs iPhone entworfenen Solitärmodus eingebaut.
Eine Umsetzung für das iPad ist ja ebenfalls geplant, müssen iPhone-Kunden das Spiel dann erneut kaufen?
Nein. Wir haben uns dazu entschieden die iPad Version als Update nachzuschieben, nach dem wir uns ausreichend Zeit genommen haben sie mit ähnlich viel Liebe vollzustopfen wie die iPhone Version.
Wenn die App dann universal ist, d.h. für iPhone/iPod und iPad gleichzeitig funktioniert, kostet sie mehr. iPhone-Kunden bekommen als gewissermaßen einen Treue-Rabatt.
Welche Unterschiede bietet die iPad Variante?
Wir werden versuchen das User Interface für die Dimensionen des iPads anzupassen und gegebenenfalls ein Paar Dinge neu zu überlegen.
Im Wesentlichen hat man aber einfach mehr Platz.
Wo wir gerade bei kaufen sind, was wird das Spiel denn im App Store kosten? Und ab wann dürfen wir mit dem Spiel rechnen?
Wir starten mit einem Preis von 3,99 Euro. Später, mit dem iPad Update, dann 7,99 Euro.
Fertig wird es noch im Mai und wird auch Ende des Monats im App Store sein, wenn die App Store Reviewer mitspielen.
Sind in dieser Zeitplanung schon alle Nachtschichten mit eingerechnet ?
Ja. Nachtschichten, Wochenenden und Feiertage.
Können wir in Zukunft noch mit weiteren Spielen von Euch rechnen?
Das könnte passieren. Lasst euch überraschen.
Welchen Tipp könnt ihr ambitionierten Entwicklern noch mitgeben, die gerne mal ein Spiel programmieren wollen, aber nicht wissen, wie sie anfangen sollen.
Learning by doing. Einfach mal mit irgendwas, sei es noch so klein, anfangen. Der Rest kommt dann mit der Erfahrung.
Aber vor dem Veröffentlichen aufpassen, dass man keine Rechte Dritter verletzt, sonst ist das für alle Beteiligten unangenehm.
Vielen Dank, viel Erfolg bei der weiteren Entwicklung und vor allem viel Spaß dabei und keinen Ärger mit den App Store Zwergen.
Danke. Klopf auf Holz-UI.
Anhang anzeigen 62459
[UPDATE 4.Juni] Das Spiel ist verfügbar und kann ab heute im App Store geladen werden.
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