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Bericht zeigt, dass AAA-Spiele für iPhone und iPad bei Nutzer:innen keinen großen Anklang finden

Apfeltalk Redaktion

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Geschrieben von: Michael Reimann
AAA-Spiele iPhone iPad

Seit der Einführung des iPhone 15 Pro mit dem A17 Pro-Chip, Apples erstem Chip mit hardwarebeschleunigtem Raytracing, versucht Apple, große Spieleentwickler davon zu überzeugen, ihre Titel auf iOS zu bringen. AAA-Spiele wie Resident Evil Village und Assassin’s Creed Mirage sind nun im App Store verfügbar. Ein neuer Bericht zeigt jedoch, dass diese Spiele bei iPhone- und iPad-Nutzer:innen nicht besonders gut ankommen.

AAA-Spiele im iOS App Store​


Daten von Appfigures (via MobileGamer.biz) zeigen, dass die Nachfrage nach AAA-Spielen (auch als Konsolenspiele bekannt) auf mobilen Geräten nicht so hoch ist wie erwartet. Der Bericht stellt fest, dass für iOS entwickelte Spiele “kommerziell gescheitert” sind und spekuliert, dass Apple möglicherweise Unternehmen wie Ubisoft und Capcom bezahlt hat, um ihre Titel auf das iPhone zu portieren, um die Hardware ihrer neuesten Geräte zu bewerben.

Laut Appfigures wurde Assassin’s Creed Mirage seit seiner Einführung am 6. Juni mehr als 123.000 Mal heruntergeladen. Allerdings haben bis letzte Woche weniger als 3.000 Personen 49,99 $ bezahlt, um das vollständige Spiel freizuschalten. Der Bericht besagt, dass die täglichen Downloads des Spiels bereits unter 3.000 im Durchschnitt liegen. Diese Zahlen sind im Vergleich zu kostenlosen mobilen Spielen ziemlich niedrig.

Zum Vergleich: Assassin’s Creed Rebellion (ein für mobile Geräte entwickeltes Spiel) erreichte im gleichen Zeitraum fast 2 Millionen Downloads und erzielte 612 % mehr Einnahmen als Assassin’s Creed Mirage.

Herausforderungen und Nutzerpräferenzen​


Resident Evil 4, das im Dezember für iOS veröffentlicht wurde, kämpft ebenfalls mit geringen Download-Zahlen. Das Spiel wurde 357.000 Mal installiert, aber nur 7.000 Nutzer:innen haben 29,99 $ bezahlt, um das vollständige Spiel freizuschalten. Bei Resident Evil Village haben rund 5,750 Personen 15,99 $ für das vollständige Spiel bezahlt.

Andrei Zubov, Leiter der Inhalte bei Appmagic, glaubt, dass Smartphone-Nutzer:innen eher einfache mobile Spiele bevorzugen, da diese normalerweise für Touch-Steuerungen entwickelt wurden und „für kürzere Spielsitzungen geeignet sind.“

„Bei den leistungsstärksten mobilen Premium-Spielen sehen wir, dass viele ursprünglich Indie-Titel sind. Diese Spiele zeichnen sich typischerweise durch einfachere Steuerungen, einzigartige Kunststile statt High-End-Grafiken und kürzere Spielsitzungen aus. Dies sind die üblichen Merkmale erfolgreicher kostenloser mobiler Spiele“, sagte Zubov.

AAA-Spiele sind darauf ausgelegt, mit Game-Controllern gespielt zu werden, und Touch-Steuerungen sind oft schlecht und unbequem. Auch die Tatsache, dass selbst das größte iPhone einen kleinen Bildschirm für das Spielen von anspruchsvollen Spielen hat, macht das Erlebnis für Spieler:innen weniger attraktiv.

Weitere Überlegungen​


Aufgrund von Hardwareeinschränkungen sind diese AAA-Spiele nur mit den neuesten iPhone 15 Pro und iPhone 15 Pro Max kompatibel. Bei iPads laufen sie nur auf Modellen mit M1 oder später. Dies allein begrenzt die Anzahl der Personen, die diese Spiele auf iOS kaufen können.

Darüber hinaus kosten AAA-Spiele viel mehr, als Smartphone-Besitzer:innen normalerweise für mobile Spiele zu zahlen bereit sind, was auch die Leute davon abhält, sie zu kaufen. Während es sicherlich beeindruckend ist, solche Spiele auf einem iPhone laufen zu sehen, scheint es, dass die Nutzer:innen derzeit nicht wirklich daran interessiert sind.

Quelle: 9To5Mac

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MichaNbg

Graue Herbstrenette
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Überraschung… konnte ja niemand mit rechnen, dass niemand Vollpreisspiele auf dem kleinen Handy spielen geschweige denn für 50$ kaufen möchte.

Bin mal gespannt, wie sich AC Shadows am Mac verkauft.

Hat eigentlich jemand Verkaufszahlen von BG3 auf Mac? Also die vielen Rückgaben bei Steam und GOG nach mangelhafter Performance schon rausgerechnet?
 

Salud

Golden Noble
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Das ist für mich nicht so überraschend. Hatte auch mal geschaut bzgl AC, der Preis war für mich dann fürs probieren einfach zu hoch.

Dazu kam dann noch, das @Jan Gruber mir mitteilte, man müsse auch einen Account für das Spiel erstellen, damit man es spielen kann.

War mir in Summe dann zu viel, weiß auch nicht, ob das Spiel auf dem iPhone und dem iPad wirklich was für mich sein wird, für eine eventuelle App Leiche so viel Geld ausgeben, war es für mich dann unterm Strich nicht.

Für einen 10er hätte ich es vielleicht gemacht, würd es aber auch nicht unterschreiben.
 
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voyager

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Wäre die „Lizenz“ mit einer PC/Mac Version kombinierbar, sodass man mit den 50€ überall spielen könnte, wär es ja okay. Aber nur für die Mobile Plattform alleine ists schon deutlich zu hoch.
 

MichaNbg

Graue Herbstrenette
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Wäre die „Lizenz“ mit einer PC/Mac Version kombinierbar, sodass man mit den 50€ überall spielen könnte, wär es ja okay. Aber nur für die Mobile Plattform alleine ists schon deutlich zu hoch.
Diese Lizenz wirst du nicht erhalten, denn Apple möchte ja seine 30% haben und besteht auf seinen AppStore… just sayin‘

Ja da schließt sich wieder ein Kreis.
 
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Thaddäus

Golden Noble
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Bei den Appgrössen ist mir der Speicher am iPhone einfach zu teuer. Ausserdem fehlt mir die Haptik einer Spielkonsole.
 
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MichaNbg

Graue Herbstrenette
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Bei den Appgrössen ist mir der Speicher am iPhone einfach zu teuer. Ausserdem fehlt mir die Haptik einer Spielkonsole.
Dafür gäbe es Zubehör.

Aber wer möchte schon solche Spiele, die für TVs oder große Gaming Monitore entwickelt wurden, auf nem Smartphone Display spielen?

Smartphone spiele sind halt doch nur Super Monkey Ball, Candy Crush und Tower Defense 🤷🏼‍♂️


Und falls doch andere Vorlieben … GamePass and You’re good to go
 

J.Lebowski

Klarapfel
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Kann man das Spiel dann mit dem passenden Kabel auf dem TV spielen, per iPhone? In dem Fall würde ich mir testweise mal eins kaufen.
 

El Cord

Pomme Etrangle
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Ich habe Mirage ausprobiert und war erschüttert, dass es so eine schlechte Qualität hatte.
 

Salud

Golden Noble
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Kann jemand hier mal seine Erfahrung damit posten, inwieweit die iPhones und iPads durch solche Spiele warm, oder gar heiß, werden?
 

MichaNbg

Graue Herbstrenette
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Das Spiel.

Es hatte eine viel schlechtere Grafik als auf der PS5, ruckelte, stürzte ab, fror ein und das iPad wurde extrem heiß.
Ja. Es ist ein iPhone. Keine XSX, keine PS5 und kein PC.

Nein, auch wenn Apple ständig was anderes behauptet, iPhone und iPad und MacBook (Pro)s sind keine 3D-Grafikmonster. Bzw sie könnten welche sein, aber aufgrund des thermal designs werden sie halt heiß und langsam.

(Hint: Apple möchte die iPhones und MacBooks wieder dünner machen, das wird wieder noch schlimmer)
 

tkreutz

Osnabrücker Reinette
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Ich kann diese Argumente auch allesamt nachvollziehen. Zudem hat sich in den letzten 2 Jahren ein Markt für mobile Konsolen entwickelt. Das Steam Deck hat sich zwischenzeitlich 1.62 Millionen mal verkauft (sofern man den Zahlen von JP Games glauben schenken darf).

Ich habe es auch schon erlebt, dass Apps komplett aus dem Store ersatzlos verschwunden sind, die ich mal teuer gekauft hatte und die auf neueren Geräten nicht mehr unterstützt werden und es gibt keine Möglichkeit, alte Apps auf neue Geräten zu retten. Das ist ein großes Manko, auf einem Windows Handheld kann man sehr lange auf alte Titel zurückgreifen, ohne dass die Technik einfach sagt: "geht jetzt nicht mehr aus dem und dem Grund". Also ich kann Bioshock Infinite aus dem Jahr 2013 auf einer Asus Rog Alley heute noch spielen. Meine gekauften Spiele aus I-Pad Zeit aus der Zeit sind heute komplett wertlos.

Ich glaube die Leute haben auch keinen Bock 50$ oder 50 EUR aus dem Fenster zu werfen, was quasi eine Time Bomb beinhaltet und nach zwei Folgegenerationen an Geräten heißt es plötzlich - sorry, kein Support mehr.

Ich weiß nicht, wie es heute mit Multi Player Titeln läuft. Ich hatte mal vor Jahren versucht, simple Schiffe zu versenken oder Monopoly im Muli Player Modus auf 2 Geräten zu installieren. Es war grottenschlecht. wir haben es nicht zum Laufen bekommen und nach der Erfahrung auch nie wieder versucht. (Wobei das vermutlich noch nicht mal an Apple lag, sondern der Publisher der App hatte es nicht hinbekommen Multiplayer richtig zu implementieren).

Ein Game, wo ich mich erst Anmelden muss zum Spielen oder In-App Käufe in zuvor unbekannter Höhe kommen, sind für mich auch ein Warndreieck, dann würde ich lieber ehrlich den vollen Betrag gleich auf den Tisch legen, ohne zu wissen, dass noch unliebsame Überraschungen kommen.

Ja, das mit den Lizenzen wäre ein echter Game Changer. Aber wenn Apple 30% für seinen Store nimmt, wird es dieses Modell in der Form wohl nicht geben können. Denn unterschiedliche Preismodelle kann man keinem potentiellen Kunden zumuten und es ist auch schwer zu argumentieren.

Bleibt die Hardware / Leistung - die meisten Publisher arbeiten doch mit Game Engines. Der Aufwand nativ zu entwickeln, müsste ja auch irgendwo bezahlt werden. So viele günstige Apple Developer gibt der Markt nicht her. Beim Outsourcing von App Development wird man leicht feststellen, dass man auch im Ausland für gute Arbeit angemessene Preise bezahlen muss, umsonst bekommt man keine hochwertige Arbeit - auch nicht von indischen Softwareentwicklern.

Wenn man sich im App Store Bewertungen von Usern anschaut, wird man feststellen, dass es viele Apps gibt, die Bugs enthalten. Auch das liegt nicht an Apple. Aber für Apple Devices zu entwickeln, setzt auch anderes Skills voraus, als für alle anderen Systeme und dieses Know How haben schlicht und einfach viele nicht.
 
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